3DCGで猫の歩行アニメーションを作ってみた

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私は独学で3DCGを勉強していて、アニメーションも自分の思いつきで作るので、素人の発想で猫の歩行アニメーションを作ってみました。

私はCGをLightwave2019で製作しています。

Lightwave2020はバージョンアップの料金に対して追加される機能が少ないので、アップしてません。Lightwaveはこの先、バージョンアップするのかなぁ。3D界の絶滅危惧種と言われ続けて、はや30年・・・

【1サイクルのフレーム数】

例えば、人間の歩行は極端に表現すると2コマ(フレーム)になります。

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この2コマを繰り返すのですが、アニメーションとしてはあまりにお粗末です。

なので、では4コマ(フレーム)にしてみます。

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これでも動作がカクカクしたアニメーションです。

なので、1サイクルのコマ(フレーム)数を増やせばヌルヌルした動きになります。

この時、1サイクルのフレーム数は人間の場合、2足歩行なので2の倍数になります。

さて、猫は4本脚なので1サイクルは4の倍数になります。

私はとりあえず、1サイクル24コマ(フレーム)で歩行動作を作ってみました。

【4本の脚が動くタイミングと位置関係】

<脚の位置を決める上での条件1>

24フレームの場合、前脚は右と左で12フレームのタイミングをずらします。

そして、後ろ脚も右と左で12フレームずらします。

では、右前脚と右後脚のタイミングはというと、6フレームずらします。

そして、左前脚と左後脚のタイミングも6フレームずらします。

<脚の位置を決める上での条件2>

前足の片方を前へ出して着地、踏み込んだ瞬間に、もう1方の足のかかとが浮きます。

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後足も同じで片方の足が踏み込むと、もう片方の足はかかとが浮きます。

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<脚の位置を決める上での条件3>

例えば、右脚が前側にあり、左脚を前へ出す動作を開始すると、右脚の位置は後方になります。

※前へ進んでいるので、右脚が後方になるという表現は変ですが便宜上、後方に下がると書かせていただきます。

この時、右脚が後方へ下がっていくフレーム数は左脚が前へ出るフレーム数より多くします。

私は脚が下がっていくのは11フレームにして足が前に出るのは5フレームにしました。

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何故かというと、脚が前に出るときは、地面を蹴って前に出るので動作が早いです。しかし、後ろに下がっていく脚の動きは遅いです。

これを同じフレーム数にしてしまうと、ロボットのような歩行になります。

<1サイクル24フレームの脚の位置>

各フレームの脚の位置を以下のように決めました。

まず、脚が後方に下がっていく12フレームの動作。

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次に脚を前に出す12フレームの動作。

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上記の条件の右脚と左脚の関係と前脚と後ろ脚の関係を一覧表にすると

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右脚と左脚は12フレームで入れ替わり、前脚と後ろ脚は6フレームずらします。

片脚が前に出て動き始めるときに、もう一方の足のかかとが浮きます。

【猫の歩行アニメーションを作る】

この表の通りに各フレームで3D猫(ババちゃん)にポーズをとらせます。

各フレームのポーズを保存します。

私はキャラクターのポーズを保存するプラグインを使用しています。プラグインの説明はまた、別の機会に記事にします。

1サイクル24フレームだと動きが少しカクカクするので、フレーム数を増やします。

24フレームのポーズは保存されています。これをポーズ1~ポーズ24とします。

新規シーンファイルを開いて0フレームでポーズ1をロードします。

次に3フレーム目でポーズ2をロードします。

6フレーム目でポーズ3というように2フレーム間をあけて24ポーズを配置します。

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間をあけたフレームはLightwaveが前後のポーズの中間的なポーズを自動で作ります。

では、このCGに実写の背景を組み合わせて、動画にしてみます。


www.youtube.com

どうでしょうか、一応それらしく見えてるような気がします。

実際、人間の歩行をアニメーションにする場合、きき脚があるので、右脚と左脚で踏み込む速さが違います。

より現実に近づけるなら、モーションキャプチャーとかいるのでしょうが、私はなんちゃってクリエーターなので、この程度のアニメーションで良しとしています。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。